piątek, 18 września 2015

BombSquad a granie competetive

Witajcie wszyscy!

BombSquad wydaje się dobrą grą na eSportowe rozgrywki. Z grą miałem do czynienia dość spory czas, co bardzo wielu zauważyło w paru postach. BTW, dziękuję za polecenia w poście "Tablet jako konsola do gier". Następny post postaram się zrobić coś ze spraw technicznych. Teraz jednak czas na gwóźdź programu.

Czym jest competetive?

Znany inaczej "comp" w wielu grach oznacza zorganizowaną rozgrywkę na wcześniej ustalonych zasadach. Profesjonalni gracze tworzą drużyny i biorą udział w różnych rodzajów rozgrywkach. Takimi przykładami gier są Team Fortress 2 oraz mocno zhejtowany we wcześniejszym poście CS:GO. Gra się głównie dla przyjemności lub dla różnego rodzaju nagród. W BombSquad nie ma żadnych profesjonalnych lig a przynajmniej nie znalazłem takich w Google. Kiedy Eric skończy robić rozgrywki online, wydaje mi się, że wtedy zacznie się bum na wspólne granie przez sieć. Póki co, chciałbym pogadać o zasadach i rozgrywkach, które powinny pojawić się w każdej dobrej lidze. Dlaczego to robię? Nie spotkałem żadnego innego gracza, który byłby tak zaangażowany w grę i długo w nią grał, poza Dominikiem. Można zobaczyć w turniejach polskie nickname'y, ale to tylko świadczy o tym, że polacy w to grają. Nie jak długo czy organizują rozgrywki. Zagalopowałem się trochę. Przejdźmy dalej.

Wybierz tryb gry!

To będzie jeden z najtrudniejszych wyborów, które wykonamy. Zaufajcie mi, w późniejszych krokach będzie dużo łatwiej w ustalaniu zasad. Do trybu competetive wybierz coś z trybu drużynowego, gdyż tryby z tej grupy postawią na próbę wszelkie techniki w tym rzut bombami, uderzanie, kooperacja, komunikacja, mądre wykorzystanie bonusów. Który tryb gry najbardziej się do tego nadaje? Tryb Przejmij Flagę wydaje się być najlepszym rozwiązaniem. Są jeszcze inny wybory, jak Podbój i Król Wzgórza. Dla prezentacji ustalę zasady dla trybu Przejmij Flagę, byście mieli świadomość do tego jak układać zasady do innych gier.

Wybierz mapę!

Teraz należy wybrać dobrą mapę. Do takiego wyboru wymyśliłem parę punktów, które pomogą zmaksymalizować pewne umiejętności. Należy wejść na mapę, pooglądać i sprawdzić na własnej skórze.

1. Jak duża jest mapa - na ile osób jest przeznaczona?
To jest bardzo łatwe do sprawdzenia. Przykładami takich map są Podchody i Fatum Grzyba. Ilekroć Podchody to duża mapa, która ma wiele do zaoferowania, tak Fatum Grzyba to tylko jedna platforma. Podchody to mapa raczej na 4-osobowe drużyny, podczas, gdy Wokoło, dla 2-osobowych. Wybierając mapę dostosujemy później dla niej zasady.

2. Czy różne punkty mapy są łatwo rozróżnialne?
Podchody i Zyg-Zak to idealne mapy do łatwego opisywania pewnych lokacji. Nic więcej nie trzeba pisać.

3. Czy mapa posiada pewne strategiczne pozycje?
To jest trudne. W pewnych punktach rzut bombą jest bardziej opłacalne. Na mapie Podchody koło flagi można rzucić bombę prosto na TNT, lub wyrzucić dalej na bazę wroga. Tak samo można zrzucić niżej. W przypadku walki wręcz każda pozycja jest dobra, jednak tam, gdzie jest więcej miejsca, jest większe pole do popisu. Ten punkt jest również potrzebny, by zobaczyć w jakich miejscach opłaca się wstawić miny, by liczyło się dobre ustawienie, a nie losowy rzut w losowe miejsce.

Stwórz idealną kolekcję ze swoimi zasadami!

Wybierz parę map przystosowanych do rożnych trybów gry. Zrobię kolekcję tylko CTF oraz jakie zasady się w niej znajdują. Edytując mapę znajdziemy parę pozycji. Rzućmy okiem...

Punktów do zwycięstwa
Przykłady punktów:
Mostowo - 5
Wokoło - 3
Podchody - 2
Przyczyn jest parę. Mniejsza mapa oznacza krótszą drogę do przebycia, co za tym idzie, częściej flaga będzie dostarczana. Ten punkt mocno wiąże się z Czasem.

Powrót flagi po jej dotknięciu.
Musi być ona obowiązkowo ustawiona na wartość wiekszą niż dwie sekundy. To pozbywa się niefajnych zagrać, kiedy dwie osoby walczą o flagę oraz ułatwia drużynie poszkodowanej odzyskać ją. Tutaj trzeba poeksperymentowac, gdyż każdy inny warunek wlicza się w to jakiej ilości powinien być ten czas. Wiadomo, że musi być wystarczająco długi, by zabita osoba miała szansę na rewanż. A potem koniec!

Powrót flagi po jej upuszczeniu
Wartość ta powinna być dwa i pół razy większa niż wartość poprzednia, jednak powinna być dostosowana do wielkości mapy.

Limit czasowy
Limit czasowy eliminuje sytuacje, gdzie dwie strony walczą i rozgrywka się dłuży. Powinna być nastawiona na wartość 10 minut lub powyżej dla każdej mapy.

Czas odrodzenia
Pod żadnym pozorem nie dajemy Krótki lub Krótszy. To automatycznie niweluje szansę na przejęcie flag i zachęca do heroicznego wbiegu w wroga absolutnie ignorując zagrożenia. Normalny lub Długi powinien wystarczyć. Im bardziej profesjonalni gracze, tym dłuższy respawn powinien być.

Tryb Epicki
Zostaw wyłączony. Chyba, że masz grę z jedną flagą i dwiema minutami rozgrywki to proszę bardzo.

Przykłady:
Mapa: Podchody
Zalecana ilość graczy: 4
Punktów do zwycięstwa: 4
Powrót flagi po jej dotknięciu: 6
Powrót flagi po jej upuszczeniu.15
Limit czasowy: 10 minut
Czas odrodzenia: Normalny
Tryb Epicki: wyłączony

Mapa: Wokoło
Zalecana ilość graczy: 4
Punktów do zwycięstwa: 5
Powrót flagi po jej dotknięciu: 3
Powrót flagi po jej upuszczeniu: 10
Limit czasowy: 10 minut
Czas odrodzenia: Normalny
Tryb Epicki: wyłączony

I to już koniec! Teraz dorób więcej map do kolekcji i z głowy! Zaproś osoby i zacznijcie grać. skończyliśmy... Na pewno? Mi nie wystarczy! Idę o krok dalej i usunę bonusy prócz typów bomb i apteczek. Uwaga! Ten krok może rozwalić ci grę a udana egzekucja dezaktywuje turnieje. Bądź czujny! 

Dezaktywacja części bonusów:

Krok po kroku opiszę sposób na usunięcie bonusów i decydowania o tym jak często mają spadać. Zaczynajmy!
1. Wejdź w główny folder gry, potem scripts i znajdź plik bsPowerup.py. Zanim zaczniemy go edytować zrób kopię zapasową.
2. Otwórz go za pomocą notatnika. Lepszy jest jednak Notepad++.
3. Zejdź niżej i znajdź taki bloczek:
def getDefaultPowerupDistribution():
    return (('tripleBombs',3),
            ('iceBombs',3),
            ('punch',3),
            ('impactBombs',3),
            ('landMines',2),
            ('stickyBombs',3),
            ('shield',2),
            ('health',1),
            ('curse',1))
4. Teraz zaczyna się jazda. Jeśli znasz angielski możesz tutaj decydować o tym jak często pojawią się bonusy, od 3, czyli bardzo często do 0, czyli nigdy. Oto moja propozycja:
def getDefaultPowerupDistribution():
    return (('tripleBombs',2),
            ('iceBombs',1),
            ('punch',0),
            ('impactBombs',3),
            ('landMines',2),
            ('stickyBombs',3),
            ('shield',0),
            ('health',1),
            ('curse',0))
W przetłumaczeniu na ludzki będzie to mniej więcej tak:
Najczęściej spawnione bonusy to Bomby Kontaktowe i Klejące.
Nieco rzadziej znajdziemy też miny i bonus wielobomb.
Jeszcze rzadziej znajdziemy Lodowe Bomby oraz apteczki.
Nigdy nie znajdziemy osłon, pięści i klątwy.
Dlaczego Lodowe Bomby są rzadkie? Dobrze rzucona bomba zmusza graczy do pozostania w miejscu, co psuje trochę ostateczny efekt związany z kooperacją i pozwala na bezkarnye zabranie flagi. Wszelkie wspomagacze też zostają usunięte, by gra nie bazowała na dominację nad znalezionymi bonusami. Bonusy mogą pojawić się nad naszą głową, jeśli to będzie klątwa, nie będzie przyjemnie.
5. Zapisz zmiany.

Gratulację! Zostałeś programistą! Późniejsze posty będą bazowały na głębszą modyfikację kodu gry.

I to wszystko na dziś! Dzisiaj dowiedzieliście się jak stworzyć mapę, która będzie przyjemna w grze bez frustracji. Trzymajcie się ciepło i do zobaczenia za jakiś czas!

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz