wtorek, 21 lipca 2015

Macie polskiego reprezentanta!

Tu znowu ja! Dominik! Chcę się pochwalić tym, że... TRAFIŁEM DO DIAMENTOWEJ LIGI! Jestem teraz gdzieś... sto czterdziesty. Macie chociaż w jednym "sporcie" dorego polskiego reprezentanta! Pozdro!
W RAMACH BONUSU MÓJ WYGLĄD W BOMBSQUAD:

Na blogu, na którym dawno posta nie było...

Cześc i czołem, nie pytajcie skąd sie wziąłem! Tu Dominik! Na blogu dawno nie było posta. Dlatego piszę teraz, żeby nikt nie myślał że nas nie ma. Po prostu... nie znaleźliśmy tematu. Zabrakło nam tak zwanej... weny. Ale dziś Karol wraca, więc postów też przybędzie. Pozdro!

piątek, 10 lipca 2015

Do zobaczenia....

Witam was BombSquaddersi! Piszę do was ponieważ wyjeżdżam na kolonie nad morze i wracam 21 lipca. Nie będę pisać przez ten czas, więc chciałem się pożegnać, ale się nie martwcie wrócę ( o ile się nie utopię :-P ). Jak wrócę to od razu napisze wam o tym. To chyba tyle. Pozdro i do zobaczenia....

poniedziałek, 6 lipca 2015

Wywiad z Ericiem

Witam! Tutaj Dominik, ja i Karol razem przygotowaliśmy wywiad z Ericiem Froemlingiem - twórcą BombSquad. On (Karol) przetłumaczył na Translate Google, a ja poprawiłem i wrzuciłem na bloga.
UWAGA! WYWIAD NIE JEST NASZ, MY TYLKO GO PRZETŁUMACZYLIŚMY!
ORYGINALNY WYWIAD: http://dayoftheouya.com/an-interview-with-bombsquad-creator-eric-froemling/
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Dzień Ouya: Przede wszystkim gratulacje za BombSquad. To jest niesamowita gra i zajmuje obecnie nr.1 w naszym zespole Charts. Poza tym, gdy pytamy kogoś "Jaka jest Twoja ulubiona gra na Ouya?" W 99% czasu wymieniany jest BombSquad. Zanim zagłębimy się w samej grze, możesz dać nam krótkie wprowadzenie do siebie i jak stałeś się twórcą gry? Chcielibyśmy również wiedzieć, w jaki sposób odnosi się to do twojej pracy w Pixar.
Eric: Byłem dzieckiem lat 80., który wychował się na budowie fortów z drewnianych klocków dla mojej GI Joes, dmuchaniu rzeczy z petard i spędzania zbyt dużo czasu na NES. Myślę, że BombSquad jest połączeniem wszystkich tych doświadczeń.
Moją pasją zawsze była sztuka, animacja oraz komputery i kocham wrażenie, że mogę coś zrobić. Jednym ze sposobów, które robię, jest moja "prawdziwa" praca. Robię efekty wizualne do filmów animowanych, a moja gra jest moim hobby. Uważam, że wykonuję jedną korzyść, ponieważ są tak różne, ale podobne w tym samym czasie. W filmie możemy spędzić 6 godzin renderowania ramki, a w grach mamy jednej szóstej sekundy, ale cel jest wciąż ten sam; wprowadzenie czegoś atrakcyjnego na ekranie.
Odkąd nauczyłem się w liceum kodowania, chciałbym babrać się w tworzeniu gier, choć BombSquad jest pierwszą, która jest naprawdę "gotowa". W moich latach studenckich moi współlokatorzy chcieli organizować duże imprezy Halo, i zacząłem pisać BombSquad jako prostą gierkę dla moich przyjaciół i wszystko, co można odegrać między rundami Halo, obok gier jak Fusion Frenzy, Mario Kart i Bomberman. Chciałem uchwycić istotę tego, aby te wszystkie zabawne gry nadawały się do gry w dużych grupach: doping, publiczność krzycząca do upokorzenia; wszystko to
DoTo: Jak to jest tworzyć gry dla Ouya? Jakie było wsparcie podczas procesu z zespołem na Ouya? Jakie były największe przeszkody, które są unikalne dla Ouya?
Eric: Moją największą specyficzną przeszkodą Ouyi było już samo testowanie na niej. Po dostaniu się do gry o ile mogłem na moim Nexus 7. I w końcu uciekałem się do zadzierania z wczesnymi zwolennikami w serwisie eBay. Ze względu na moje umiejętności najwyraźniej strasznych na eBay, wierzę, że nadal utrzymuje rekord w większości pieniędzy wydanych na secondhand Ouya. Jak na ironię, następnego dnia ludzie Ouya zwrócili się do mnie po obejrzeniu aplikacji testowej BombSquad i zapytali, czy mogą oni pomóc w jakikolwiek sposób, takich jak zaczepiając mnie ze sprzętem. No cóż .. :-)
Szczerze mówiąc jednak, ludzie od Ouyi byli świetni do pracy. I skończyłem powodując trochę zamieszania, gdy napisałem aplikację JoyStickTest do wykazania kwestii martwych stref, które widziałem ze sterownikiem, ale wkrótce potem ich główny inżynier kontrolera zwrócił się do mnie, aby porozmawiać o problemach, zaproszono mnie do prowadzenia sprzętu z rozwiązywaniem problemów, itp. Było trochę wyboistych dróg, ale widziałem na własne oczy, że oni pracują, aby wygładzić wszystko, a to zachęcające.
DoTo: Czy spodziewałeś się tego rodzaju sukcesu, kiedy produkowałeś BombSquad? BombSquad było na innych platformach, zanim doszło do Ouya. Czy sukces na tych platformach jest porównywalny?
Eric: Sukces widziałem po raz pierwszy, gdy postanowiłem usunąć BombSquad na Mac App Store, był zdecydowanie zaskakujący dla mnie. Napisałem grę jako coś do zabawy z przyjaciółmi i nie wiem, jak inni ludzie reagują na to, zwłaszcza, że tak naprawdę nie myślę o Mac jak o systemie do gier multiplayer "kanapowych". Jednak gra była coraz częściej opisywana przez Apple. Na dodatek na krótko gra stała się hitem nr.1 płatnej w kilku rynkach, i choć nie był tam zbyt długo, to naprawdę zainspirował mnie do utrzymania poprawy gry i dostosowania go do innych platform. Doświadczenie Ouya jest jeszcze bardziej satysfakcjonujące, bo teraz coraz więcej osób może grać w tą grę, i tak jak chciałem, do odtwarzania na kanapie z kontrolerami i przyjaciółmi.
DoTo: Jeszcze nigdy nie widziałem takiego projektowania poziomów, jak w BombSquad. Poziom szczegółowości zapiera dech w piersiach!
Widziałem kilka postów na witrynie ( froemling.net - gorąco polecam przeczytać po wywiadzie), gdzie można porozmawiać trochę o procesie tworzenia gry. Jak to przebiegało w szczegółach? Zbudowałeś poziomy z rzeczywistych obiektów, takich jak glina, robiłeś zdjęcia, a następnie przekształcałeś je w poziomy trójwymiarowe, prawda?
Eric: Wczesne poziomy wykonane zostały w bardziej tradycyjny sposób, wszystko wzorowane na komputerze i teksturach malowanych ręcznie, ale kiedy zdecydowałem się wydać grę, podjąłem świadomą decyzję przerobienia wszystkich wizualizacji z bardziej unikalnego podejścia: tworząc wszystko w prawdziwym życiu.
Uważam, że jest pewne ciepło i urok w animacji stop-motion, a wynika to z tego, że wszystko wygląda jak prawdziwe: Fakt, że widać smugi i niedoskonałości, odciski palców, i drobne plamki dające pewne wymierne odwołanie, i właśnie to chciałem uchwycić w BombSquad. Plus, z pragmatycznego punktu widzenia, musiałem ograniczyć ilość czasu poświęcanego na każdym poziomie, a to pozwoliło mi "oszukiwać" zamiast spędzać cały swój czas na malowaniu szczegółowych tekstur. Myślę, że jest to jeden z powodów, że tak wiele gier indie zeszły w takie stylizowane trasy, jak pixel-art retro. Style, które mogą być atrakcyjne, a jednocześnie jest w pewnym sensie oszczędzające czas.
Tak więc w przypadku BombSquad, większość poziomów i postaci w grze rozpoczęło swoje życie na moim blacie kuchennym.
Chciałbym zrobić kilka zdjęć, zrekonstruować model w 3D na komputerze, a następnie teksturować go za pomocą tych zdjęć. To brzmi prosto, ale to naprawdę trudne, aby wszystko dobrze wyrównać. Wiele razy muszę zmienić poziom trochę z przyczyn rozgrywki, która wymaga trochę twórczego photoshoppingu.
Doto: Porozmawiajmy o finansach. Czy platformy PC/Mac i Ouya było warte czasu, w zakresie zwrotu finansowego? Czy Ouya chce przyciągnąć więcej projektantów gier indie, by mogli się utrzymać ze wspaniałymi grami, takimi jak twoje, w sklepie Ouya? Albo są ludzie, którzy pobierając grę, grają pierwsze wolne godziny, nie płacąc potem?
Eric: Ouya zdecydowanie było warte mojego czasu w tym momencie, zarówno finansowo, jak również w kontekście finansowego narażenia. To chciałem zdobyć dla mojej gry. Zq czas inwestycji sprzętu zapłaciłem już wiele razy. Po prostu policzyłem kilka liczb i wygląda na to, do tej pory 13,1% osób, które zagrały w BombSquad, w końcu kupiły grę, i jestem z tego bardzo zadowolony. Liczy się żywotność gier na wyłączność dla Ouya. Trudno powiedzieć w tym momencie, że jeśli moje numery są tam, gdzie były przez dłuższy czas mówię tak, ale kto wie, co będzie dalej. To było ekscytujące oglądanie numerów z platformy tak nowej; na siedzibę platformy jak OSX lub iOS popularna gra może uzyskać ogromny początkowy skok, a następnie trochę przygnębienia na co dzień po tym, że Ouya była powolna, ale ciągle udaje się do świata. To będzie interesujące zobaczyć, gdzie ją wiatr poniesie.
Pod koniec dnia myślę, że pisanie dla Ouya jest przedsiewzięciem dość niskiego ryzyka, zwłaszcza z innymi konsolami z Androidem na horyzoncie. Liczę na Ouyę, ale prawda jest taka, że kiedy jesteś na Androidzie, jest bardzo mały skok pomiędzy każdym z nich.
DoTo: Ostatnie pytanie. Co Eric Froemling, programistyczny geniusz, będzie robić w przyszłości? Czy będziesz rozwijać BombSquad dalej, aby dodać takie rzeczy, jak być może online multiplayer? Lub nawet pracujesz już nad nowym projektem?
Eric: Mam 2 lub 3 inne pomysły na gry. Chciałbym to zrobić na końcu, ale jest jeszcze dużo rzeczy, które chcę dodać do BombSquad, tak, aby to zajęło mój czas przy grze. Multiplayer online jest zdecydowanie na pierwszym miejscu na liście, ale chcę też skupić się na bardziej zaawansowanym dostosowaniu. Myślę, że byłoby wspaniale, gdyby ludzie mogli łatwo tworzyć i udostępniać własne postacie, poziomy, i mini-gry. Cały logika gry polega na małych skryptach "Pythona", więc ktoś z odrobiną wiedzy na temat tych skryptów może całkowicie przerobić grę, jeśli chce, i myślę, że dobrze to współgra z duchem Ouyi w ogóle. Po prostu trzeba zacząć z kilkoma tutorialami.. bądźcie cierpliwi :-)
DoTo: Dziękuję za poświęcony czas Eric. Bardzo to doceniamy, i mam nadzieję, że jeszcze się zobaczymy.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Myślę, że wywiad wam się spodobał. Dużo się dowiedzieliśmy o grze, jak i o samym twórcy. W razie ewentualnych błędów w tłumaczeniu, proszę pisać w komentarzach na blogu lub na stronie na Facebooku. Żegnam.

Opisy trybów - Tryb "Eliminacje"

Witam, y tej strony karols1202. Pomyślałem że dziś jam opiszę jakiś tryb. Dziś opiszę tryb "Eliminacje". Jest on i w trybie każdy na każdego jak i w drużynowych starciach. Można ustalić ile każdy ma żyć ( ale poco najlepiej jak jest po 1 dla każdego :-P ), a także limit czasowy i czas odradzania ( tylko przy większej ilości żyć ). Wygrywa ten kto najdłużej utrzyma się przy życiu. Dziś to na tyle. Do zobaczyska.

Czasami warto spierniczyć...

Witojte! Tutaj znowu założyciel! Zgadnijcie, znowu ja i kuzyn zdobyliśmy najlepszy wynik! Tym razem było nieco trudniej. Wybraliśmy Atak Zawodowca. Zdobyliśmy 1587 punkty. Najśmieszniejsze jest jednak to, że kuzyn na koniec... spadł. A tu surprise!  Pierwsze miejsce. No... to tyle. Cześć!

Czasami warto spierniczyć...

niedziela, 5 lipca 2015

Siema

Tu Oskar, kuzyn Dominika. Razem polubiliśmy grę BombSquad. A więc skoro się przedstawiłem to na tyle.
ŻEGNAM!

Opisy trybów - Tryb "Wybraniec"

Witojte! Tutaj znowu ja, Dominik. Ruszamy z nową "serią" postów na blogu. Mianowicie z opisami trybów gry. To co? Zacznijmy od trybu każdy na każdego - Wybraniec. Polega na tym, aby pozostać wybrańcem przez określony czas. Na jakimś miejscu na mapie pojawia się flaga. Gdy się jej dotknie, staje się wybrańcem. Można w opcjach ustalić, czy wybraniec dostaje bonusy, np. pięści lub tarczę. Pozornie proste. Otóż na mapie pojawiają się debile próbujący nam przeszkodzić inni gracze, którzy dążą do tego samego celu. Wygraną jest oczywiście koniec odliczania. No, na początek starczy. Pozdro!

Frosty - lodowy zwis

Witojte! Tutaj Dominik, jak widzicie, seria opisów postaci powróciła. Głównie przez to, że kupiłem wszystkie postacie. Jakby co, zdjęcia tych postaci robie sam, bo nigdzie ich nie ma smuteczeg. Więc tak, Frosty jest bałwanem który uciekł św.Mikołajowi za molestowanie ze STRASZNIE zwisającym brzuchem. Może dlatego, bo to bałwan. Wymyślmy historię... Frosty jak już mówiłem uciekł Mikołajowi sprzedaje lód na czarnym rynku, żeby zarobić na marchewki, bo mu gniją. Najdroższa postać w grze, kosztuje 1000 kuponów! Ale ja mam multikonta, powysyłałem kody za 250 kuponów i dostałem. No to tyle. Naraska.
ZAMIESZCZAM ZDJĘCIE TEGO BAŁWANA:




Witam

Witam BombSquaddersi! Pomyślałem że się przedstawię. Jestem Karol przyjaciel Soczka. Mój nick to karols1202 i tak nazywam się w grze. Grę zacząłem niedawno (wczoraj) :). Na razie to na tyle.

Pozdrawiam

sobota, 4 lipca 2015

Nowa ekipa!

Siemanko, tutaj Dominik. Teraz będę pisać kto ja, bo na bloga dołączają dwie osoby: Karol i Oskar. Jak sie podpiszą, to od nich zależy. Mam nadzieję, że znajdą jakieś ciekawe tematy na bloga. No to nic. Żegnam!

Opisy postaci - Bernard

Witam! Dziś opowiemy sobie o postaci, którą można zdobyć tylko w sklepie. Chodzi mi o Bernarda. Grubego misia ważącego pół tony (eee, Gruba Świnia waży 3x tyle). Jako, że nie ma on historii, ja ją wymyślę. Bernard dorastał w lesie. Kłusownicy zabili jego mamę gdy był mały. Od tego czasu chce zniszczyć ludzi i zemścić się. Przy okazji zabrał jednej ze swoich ofiar krawat i przystroił sobie szyję... której tak... właściwie nie ma. Ale nieważne. To na tyle. Pozdro załogo!
ZAMIESZCZAM ZDJĘCIE TEGO PRZYSTOJNIACZKA:




Z Rockym najlepiej

CZEŚĆ! Ostatnio ja i kuzyn graliśmy sobie w wiadomo co. Przyjął postać Kronka (często zmienia profile) i dla odmiany zagraliśmy w Super Otaczanie. Ku naszemu zdzwieniu nie przepuściliśmy żadnego wroga. Wynik końcowy wynosił 1993 punkty! Jesteśmy w tej chwili najlepsi. Wkrótce to się zmieni, ale zawsze coś. No, to sie pochwaliłem. Żegnam.
ZDJĄTKO OBOWIĄZKOWO:

środa, 1 lipca 2015

Ostatnie nowinki

Witam witam. Serdecznie przepraszam za nieobecność, ale nie było za dużo tematów. Ale do rzeczy. Omówimy sobie krótko ostatnie nowinki. Ostatnio twórca BombSquad - Eric Froemling - stał się najlepszym programistą, wreszcie, wreszcie! Następnie, coś krótkiego - BombSquad był ostatnio jednym z hitów tygodnia. Nic nadzwyczajnego, ale jest to małe "osiągnięcie" naszej gry. No. Krótko? Krótko. Żegnam.