poniedziałek, 6 lipca 2015

Wywiad z Ericiem

Witam! Tutaj Dominik, ja i Karol razem przygotowaliśmy wywiad z Ericiem Froemlingiem - twórcą BombSquad. On (Karol) przetłumaczył na Translate Google, a ja poprawiłem i wrzuciłem na bloga.
UWAGA! WYWIAD NIE JEST NASZ, MY TYLKO GO PRZETŁUMACZYLIŚMY!
ORYGINALNY WYWIAD: http://dayoftheouya.com/an-interview-with-bombsquad-creator-eric-froemling/
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Dzień Ouya: Przede wszystkim gratulacje za BombSquad. To jest niesamowita gra i zajmuje obecnie nr.1 w naszym zespole Charts. Poza tym, gdy pytamy kogoś "Jaka jest Twoja ulubiona gra na Ouya?" W 99% czasu wymieniany jest BombSquad. Zanim zagłębimy się w samej grze, możesz dać nam krótkie wprowadzenie do siebie i jak stałeś się twórcą gry? Chcielibyśmy również wiedzieć, w jaki sposób odnosi się to do twojej pracy w Pixar.
Eric: Byłem dzieckiem lat 80., który wychował się na budowie fortów z drewnianych klocków dla mojej GI Joes, dmuchaniu rzeczy z petard i spędzania zbyt dużo czasu na NES. Myślę, że BombSquad jest połączeniem wszystkich tych doświadczeń.
Moją pasją zawsze była sztuka, animacja oraz komputery i kocham wrażenie, że mogę coś zrobić. Jednym ze sposobów, które robię, jest moja "prawdziwa" praca. Robię efekty wizualne do filmów animowanych, a moja gra jest moim hobby. Uważam, że wykonuję jedną korzyść, ponieważ są tak różne, ale podobne w tym samym czasie. W filmie możemy spędzić 6 godzin renderowania ramki, a w grach mamy jednej szóstej sekundy, ale cel jest wciąż ten sam; wprowadzenie czegoś atrakcyjnego na ekranie.
Odkąd nauczyłem się w liceum kodowania, chciałbym babrać się w tworzeniu gier, choć BombSquad jest pierwszą, która jest naprawdę "gotowa". W moich latach studenckich moi współlokatorzy chcieli organizować duże imprezy Halo, i zacząłem pisać BombSquad jako prostą gierkę dla moich przyjaciół i wszystko, co można odegrać między rundami Halo, obok gier jak Fusion Frenzy, Mario Kart i Bomberman. Chciałem uchwycić istotę tego, aby te wszystkie zabawne gry nadawały się do gry w dużych grupach: doping, publiczność krzycząca do upokorzenia; wszystko to
DoTo: Jak to jest tworzyć gry dla Ouya? Jakie było wsparcie podczas procesu z zespołem na Ouya? Jakie były największe przeszkody, które są unikalne dla Ouya?
Eric: Moją największą specyficzną przeszkodą Ouyi było już samo testowanie na niej. Po dostaniu się do gry o ile mogłem na moim Nexus 7. I w końcu uciekałem się do zadzierania z wczesnymi zwolennikami w serwisie eBay. Ze względu na moje umiejętności najwyraźniej strasznych na eBay, wierzę, że nadal utrzymuje rekord w większości pieniędzy wydanych na secondhand Ouya. Jak na ironię, następnego dnia ludzie Ouya zwrócili się do mnie po obejrzeniu aplikacji testowej BombSquad i zapytali, czy mogą oni pomóc w jakikolwiek sposób, takich jak zaczepiając mnie ze sprzętem. No cóż .. :-)
Szczerze mówiąc jednak, ludzie od Ouyi byli świetni do pracy. I skończyłem powodując trochę zamieszania, gdy napisałem aplikację JoyStickTest do wykazania kwestii martwych stref, które widziałem ze sterownikiem, ale wkrótce potem ich główny inżynier kontrolera zwrócił się do mnie, aby porozmawiać o problemach, zaproszono mnie do prowadzenia sprzętu z rozwiązywaniem problemów, itp. Było trochę wyboistych dróg, ale widziałem na własne oczy, że oni pracują, aby wygładzić wszystko, a to zachęcające.
DoTo: Czy spodziewałeś się tego rodzaju sukcesu, kiedy produkowałeś BombSquad? BombSquad było na innych platformach, zanim doszło do Ouya. Czy sukces na tych platformach jest porównywalny?
Eric: Sukces widziałem po raz pierwszy, gdy postanowiłem usunąć BombSquad na Mac App Store, był zdecydowanie zaskakujący dla mnie. Napisałem grę jako coś do zabawy z przyjaciółmi i nie wiem, jak inni ludzie reagują na to, zwłaszcza, że tak naprawdę nie myślę o Mac jak o systemie do gier multiplayer "kanapowych". Jednak gra była coraz częściej opisywana przez Apple. Na dodatek na krótko gra stała się hitem nr.1 płatnej w kilku rynkach, i choć nie był tam zbyt długo, to naprawdę zainspirował mnie do utrzymania poprawy gry i dostosowania go do innych platform. Doświadczenie Ouya jest jeszcze bardziej satysfakcjonujące, bo teraz coraz więcej osób może grać w tą grę, i tak jak chciałem, do odtwarzania na kanapie z kontrolerami i przyjaciółmi.
DoTo: Jeszcze nigdy nie widziałem takiego projektowania poziomów, jak w BombSquad. Poziom szczegółowości zapiera dech w piersiach!
Widziałem kilka postów na witrynie ( froemling.net - gorąco polecam przeczytać po wywiadzie), gdzie można porozmawiać trochę o procesie tworzenia gry. Jak to przebiegało w szczegółach? Zbudowałeś poziomy z rzeczywistych obiektów, takich jak glina, robiłeś zdjęcia, a następnie przekształcałeś je w poziomy trójwymiarowe, prawda?
Eric: Wczesne poziomy wykonane zostały w bardziej tradycyjny sposób, wszystko wzorowane na komputerze i teksturach malowanych ręcznie, ale kiedy zdecydowałem się wydać grę, podjąłem świadomą decyzję przerobienia wszystkich wizualizacji z bardziej unikalnego podejścia: tworząc wszystko w prawdziwym życiu.
Uważam, że jest pewne ciepło i urok w animacji stop-motion, a wynika to z tego, że wszystko wygląda jak prawdziwe: Fakt, że widać smugi i niedoskonałości, odciski palców, i drobne plamki dające pewne wymierne odwołanie, i właśnie to chciałem uchwycić w BombSquad. Plus, z pragmatycznego punktu widzenia, musiałem ograniczyć ilość czasu poświęcanego na każdym poziomie, a to pozwoliło mi "oszukiwać" zamiast spędzać cały swój czas na malowaniu szczegółowych tekstur. Myślę, że jest to jeden z powodów, że tak wiele gier indie zeszły w takie stylizowane trasy, jak pixel-art retro. Style, które mogą być atrakcyjne, a jednocześnie jest w pewnym sensie oszczędzające czas.
Tak więc w przypadku BombSquad, większość poziomów i postaci w grze rozpoczęło swoje życie na moim blacie kuchennym.
Chciałbym zrobić kilka zdjęć, zrekonstruować model w 3D na komputerze, a następnie teksturować go za pomocą tych zdjęć. To brzmi prosto, ale to naprawdę trudne, aby wszystko dobrze wyrównać. Wiele razy muszę zmienić poziom trochę z przyczyn rozgrywki, która wymaga trochę twórczego photoshoppingu.
Doto: Porozmawiajmy o finansach. Czy platformy PC/Mac i Ouya było warte czasu, w zakresie zwrotu finansowego? Czy Ouya chce przyciągnąć więcej projektantów gier indie, by mogli się utrzymać ze wspaniałymi grami, takimi jak twoje, w sklepie Ouya? Albo są ludzie, którzy pobierając grę, grają pierwsze wolne godziny, nie płacąc potem?
Eric: Ouya zdecydowanie było warte mojego czasu w tym momencie, zarówno finansowo, jak również w kontekście finansowego narażenia. To chciałem zdobyć dla mojej gry. Zq czas inwestycji sprzętu zapłaciłem już wiele razy. Po prostu policzyłem kilka liczb i wygląda na to, do tej pory 13,1% osób, które zagrały w BombSquad, w końcu kupiły grę, i jestem z tego bardzo zadowolony. Liczy się żywotność gier na wyłączność dla Ouya. Trudno powiedzieć w tym momencie, że jeśli moje numery są tam, gdzie były przez dłuższy czas mówię tak, ale kto wie, co będzie dalej. To było ekscytujące oglądanie numerów z platformy tak nowej; na siedzibę platformy jak OSX lub iOS popularna gra może uzyskać ogromny początkowy skok, a następnie trochę przygnębienia na co dzień po tym, że Ouya była powolna, ale ciągle udaje się do świata. To będzie interesujące zobaczyć, gdzie ją wiatr poniesie.
Pod koniec dnia myślę, że pisanie dla Ouya jest przedsiewzięciem dość niskiego ryzyka, zwłaszcza z innymi konsolami z Androidem na horyzoncie. Liczę na Ouyę, ale prawda jest taka, że kiedy jesteś na Androidzie, jest bardzo mały skok pomiędzy każdym z nich.
DoTo: Ostatnie pytanie. Co Eric Froemling, programistyczny geniusz, będzie robić w przyszłości? Czy będziesz rozwijać BombSquad dalej, aby dodać takie rzeczy, jak być może online multiplayer? Lub nawet pracujesz już nad nowym projektem?
Eric: Mam 2 lub 3 inne pomysły na gry. Chciałbym to zrobić na końcu, ale jest jeszcze dużo rzeczy, które chcę dodać do BombSquad, tak, aby to zajęło mój czas przy grze. Multiplayer online jest zdecydowanie na pierwszym miejscu na liście, ale chcę też skupić się na bardziej zaawansowanym dostosowaniu. Myślę, że byłoby wspaniale, gdyby ludzie mogli łatwo tworzyć i udostępniać własne postacie, poziomy, i mini-gry. Cały logika gry polega na małych skryptach "Pythona", więc ktoś z odrobiną wiedzy na temat tych skryptów może całkowicie przerobić grę, jeśli chce, i myślę, że dobrze to współgra z duchem Ouyi w ogóle. Po prostu trzeba zacząć z kilkoma tutorialami.. bądźcie cierpliwi :-)
DoTo: Dziękuję za poświęcony czas Eric. Bardzo to doceniamy, i mam nadzieję, że jeszcze się zobaczymy.
-----------------------------------------------------------------------------------------------------
Myślę, że wywiad wam się spodobał. Dużo się dowiedzieliśmy o grze, jak i o samym twórcy. W razie ewentualnych błędów w tłumaczeniu, proszę pisać w komentarzach na blogu lub na stronie na Facebooku. Żegnam.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz